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人工照明 シキシキ

「取りあえず傾けとけば良いか」のアサハカサ.

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眉唾やけど, 人間って右回転が苦手らしいから.,,
ソッチの方が不気味さや違和感が出るんかなぁ.,,

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2007.01.27 | | Comments(2) | Trackback(0) | うさばらし

東映アニメコレクション - こねこのらくがき もりやすじの世界

こねこのらくがき~もりやすじの世界久しぶりに映像を観て興奮しました. 名前は聞いた事あるし, 古典として, 資料として観とこうかなぁって感じで.,, ヤラレました. もりやすじは凄い人なんですね. 「あの時代に既にこの作画スタイルが確立されていたんですか」って感じです. まだ, 全然仕事知らんけど.

こねこのらくがき
絵が動く楽しさを表現した映像です. まず, この時代で, 既に, こんなけ丸みをもったキャラクターを動かすことができているのに驚きました. 現在の主流は平面的な構造と丸みを帯びた構造をごちゃ混ぜにしてるので新鮮に見えました. 今のキャラクターデザインはある意味実験的でオモシロい.
車の回るカットで"あるコマにタイヤが欠けている"ために加速を維持できない所など, アニメーションの遊びが多々あります. 平面である線が立体的に認識されたり意味を帯びたりするのはやっぱりオモシロい.

こねこのスタジオ
ロボットの剣劇がBGMに合わせてスタイルを変える所がドンピシャ. ギャフン! 動かし方のニュアンスに目を奪われます. 文化とともに動きのスタイルが存在してるのがわかります. 無生物なので意図的に柔らかい動きが排除されていて, ポイントが明確なのでわかりやすい. 逆に生物の動きは柔らかさを帯びています. 映画等を観てると, 日本人の芝居には違和感を感じたりするのですが, 他国の芝居は自然に見えたりします. 単純に文化を知らないだけで, 現地の人から観たらお約束な芝居様式なのかもしれません. 外から見てみると日頃目にしてる物が案外高度だったりします. 普通(スタンダート)ってのはある点において凄い事です. 同様にアニメーションを他の分野の視点から観ると色々と楽しめたりします. 芝居, 演技の最前線では, 今, 何が探求されているんですかね. 物理学みたいに原点にもどって分野の土台造りからやり直してたりするんですかね.
「こねこのらくがき」ではパラパラ漫画の構造に近い表現をしてましたが, 「こねこのスタジオ」では映画(アニメーション)の構造を表現しています. ゼンマイを巻き過ぎたロボットの動きの速度を"ブレ"でなく"コマの飛び"で表現してるのがアニメーターらしいです. 役者をロボットで代用する所もキャラクター作りや作画に近い気がしないでもない.
太く均一な線を用いる事で無生物を表現してるのに興味を惹かれました. 線の躍動感を意図的に排除する事で硬質的に平面的に処理してるんですね. 線一つからここまで違いが出るのには驚きました.

もぐらのモトロ
モグラ以外がオモシロかった. 気にならなくなった頃に追記. するかなぁ.,,

初期東映動画の映像が断片的にですが収録されていたり, 資料的な価値もあります. ソレ等を見るとアニメーションはやっぱりお金がかかるんだなぁっと.,, 時代が同じでも短編とTVでは全然質が違います.

まぁ, とにかく「こねこのスタジオ」は病み付き. なんかうつのみや氏っぽさも感じます.

2007.01.25 | | Comments(0) | Trackback(0) | 映像 / 劇

わたなべさちよ - 音のおもいで

第4回NHKミニミニ映像大賞グランプリ作品. 商業アニメっぽさがあるなぁって思ったら, TVアニメの仕事もされてる方でした. HPの映像を観てみると, 少ない枚数で結構効果的に柔らかい動きを作られています.

背景が常に動いてるのもあるとは思うけど, 動きに嫌みが無いし, 足りなさも無い. アニメーションって枠で考えると背景が動いてもアリ. この作品の場合は, 間が持たないのに対処してる気がしないでもないですが.,, 本当なグラデーションを保持したまま動かせたら良いんでしょうが, それで画面全体の柔らかさを保持できるかとなると, また別なんでしょうね. 空間的にアニメーションするって考え方. この手法って結構目にするけど何て名称なんでしょうか? いい加減, 技術的な文献あさった方がいいかなぁ.,,

技術的な事は置いといて, 話の内容は, 時間を通り越したコミュニケーションみたいなことなんでしょうか. 新しい技術は若者のためだけでなく, 失われた物もよみがえさせる可能性もあるみたいな. バカとハサミは使い様ってこと.

多分ってか 絶対 違うけど, お婆ちゃんは戦時下で栄養が足らんかったからあのサイズなんかなぁって.,, 横の子供が手足スラーってしてるから余計気になりました.

2007.01.14 | | Comments(3) | Trackback(0) | 映像 / 劇

Michael Arias - 鉄コン筋クリート

MIND GAME」みたいな観客置いてけぼりテンションな映画かと思いきや, かなりドライな映画でした. 予想外で Hit. 純粋な暴力とか超感覚的な内容なのに, 描写が常に一歩引いてるためドライでした. 本当に町のお話なんですね. 半分は人情話. カメラが遠い, ってかカメラが空間の中に存在してる. レンズに水滴とか付くのはどうなんでしょ?

時をかける少女」でも感じたんですが, 心象風景って意地でも入れなきゃ駄目なんですかね. アニメーションでやってる利点を考えれば, やった方がオモシロいんやろうけど. クロとイタチのシーン(厳密にはクロが頭逝っちゃった辺り)からいきなりオヤクソクな話になっちゃった. それまでが町の話だったのに, いきなり「クロとシロだけの話?」みたいな. まぁ, 町のイザコザがあったからクロとシロの話がこじれてんねんけど.

心象風景は映像的にはかなりオモシロかった. 絵本タッチなイタチが人間のクロと同じ空間にいても特に違和感を感じない. そもそもキャラクターデザインが結構個性的なのに人間としてかなりしっかり主張してる. 絵がうまいってのはコレなんかなぁって. やっぱり, 表現できるってことなんですね. と, 再確認.
巨大化する所と顔面アップでモニャモニャしてる所が特に好き. 久保まさひこ氏の担当らしい. 名前はチョクチョク見てたんで, 気になってたんやけど.,, まぁ, チョクチョク調べてこ. でも, 普段はこんな作画してないはず.
色鉛筆の所はやっぱり大平晋也氏とのこと. 指のラインが「ポータブル空港」してました. 大平氏ってモニュモニュっと躍動感がある時と枚数少なめで線のタッチで魅せてる様な時があると思うんですけど, 今回は線のタッチな感じでした. ここまで日本独特のアニメっぽさが抜けてると「kenjiの春」みたいにアニメーション作家の人にやってもらってもいい様な気がします(たしか作家畑の人が担当してた.,, はず.,,). アニメ畑が作家畑に与える影響も気になりますが, 作家畑がアニメ畑に与える影響ってのに興味があります. まぁ, 映画の中で浮かないギリギリのラインがあの辺りなのかもしれません. それを考えるとTVアニメ出身の人がやる意味はあるのかもしれません.

作画に関しては, 話を普通に楽しんでたんで特に違和感とかなかったです. ヤクザの事務所で誰かの主観で歩いてくシーンが少し気になったぐらいです. 人物はかなり枚数使ってそう. 動かさない様に枚数を使ってる感じ? そんな印象. あと, カメラが遠いので大概フレームに全身が入っているのですが, アレって逆に作画し易いんですかね. それとも難しいんでしょうか? 全部描けるってのはある点においては楽な気がします. 多分, 全体的にかなり高度なレベルでまとまってる. スタッフロールの途中で「あっ, 確認しな」と思いだしたぐらいにシーン, カット毎に違和感がなかったです. 劇場常連の人が居たのと西田達三氏が居たことぐらいしか覚えていない. コレもあやしい. まぁ, 所詮ミーハーやし.,,
DVD出たら見返してみたい.

上映終わったあとに, 「伊勢谷使う必要ないやん」って言ってた人が居ました. あぁ, やっぱりソッチ系を目当てに来る人って居るんですね. 正直驚き. ほんで, アレはアレで暴力がナンタルかを表現するのに重要な役の気がするのにとも思いました. でも, 自分も本編と関係なく最後だけ激しい曲なのはどうかと思いました.,,

2007.01.14 | | Comments(4) | Trackback(0) | 映像 / 劇

Apple Inc. - Macworld 2007

「iPhone」とか「Apple TV」が発表されてるけど, どっちも興味無し.
それより社名変更ってのが一番驚き.

Apple はPCと違う視点から開発を進めて画期的な GUI を作ったから, 当たり前っちゃ当たり前. 昔っから パーソナル をスタイルにしてました(結構適当).
今は, ユビキタスでどこでもPCがあって, PCスタンスから家電を作る時代なんで, ある意味 また 時代に背いてる.

適度にカブイて, 傾いて, 一発当てて, 調子のって, 傾いて.,, そんな感じで楽しませ続けてくれると嬉しいんだけど.,, そろそろホントにヤバいかなぁ.,,

2007.01.12 | | Comments(0) | Trackback(0) | PC / Apple

是枝裕和 - ワンダフルライフ

ワンダフルライフ観るまでは戸田誠二氏の「ラスト・ムービー」みたいな作品なんかと思ってたけど, 「灰羽連盟」ですね. 生と死の間で人生に納得して下さいって話でした. コレもなんか甘ったれた話. 似た様な話が一杯あるので, 原典みたいなモンがあるんかなぁ? 閻魔大王は勝手に審判するだけやし.,, セットとか狙い過ぎで腹が立つけど, こんなん好き.

死者の思い出を映像化するって設定があって, 実際に役者が思い出を調査してセットを組んで撮影するって作業があるんですが(ホンマにある?), そのドキュメンタリー映像を劇中に組み込む事で, 思い出を取り扱う事と記録を取り扱う事の融合(?)みたいな試みをしています. まぁ, ぶっちゃけ思い出と記録は違うと思います. 思い出なんてモンは何度も塗り重ねられた綺麗な真っ黒. 改変も改変. ご都合主義. その上で次の様に考えます. 思い出は実体験が相互に干渉する事で作られる. この映画は記録を互いに干渉させた結果, 余韻が生まれる. 記録で思い出を作ってる. なので, 観客が好き勝手に色つけていい映画なんだと思います. 好きな様に真っ黒に. そんなコンセプト面が一番オモシロかったです. こんな解釈で良い?

映像の演技部分とドキュメンタリー部分の異質さが目立ち過ぎて, かなり違和感がありました(ドキュメンタリー部分も演技やとしたら凄いなぁ). カメラワークや録音が強く影響している気がする. 全部意図的なのかも知れません. まず構図が違います. ドキュメンタリーはハンドカメラ風な常に人間の興味を視点とした構図がとられています. それが演技部分になると, いきなり見栄えが重視されたりする. 録音も空気の圧力やちょっとした風が入ったりしています. 人間の耳は日頃無意識下でノイズを除去しているので, もとからノイズが除去されているとちょっと違和感があります. 言葉遣いも違います. セリスは無駄が少なくスタイリッシュ過ぎます. 人の会話ってのは文法的な事より流れで相互理解するものです. そんで演技. 映画は物事を明確に伝えるために余計な動作とかを省いたりしますが, 人間ってそうそう頭で考えてるだけの動きなんてしないもんです. いきなり先が読めて三文芝居風. そんな事を考えながら観てると, 映画はルールを決めて徹底的に世界観を構築しなアカンから大変やなぁっと感じました. 演技かドキュメンタリーのどっちかで固めた映像を観てみたかったです. どっちかと言うとドキュメンタリーの方で. それって「マルメロの陽光」?

途中のドキュメンタリー部分が一番オモシロかったけど, 結末だけは固定の演技で決まってたんでしょうね. 結末に関連する部分だけ映像が固かった気がします. "ドキュメンタリーを録りながら話を構築して結論を導き出す"みたいな映画オモシロそうですね. そんな企画でスポンサーが集まるとは思わんけど.,, ってかソレってホンマにドキュメンタリーやん.,,

2007.01.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 映像 / 劇

神様のお告げ

生死は十に九は生きたり

神様の仕事も適当やね.,,

2007.01.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | よしなしごと

Victor Erice - EL SUR

エル・スール前作「ミツバチのささやき」に比べると, 普通のホームドラマ(?)してます. 自分の感想を簡単にまとめると「一番近い筈の家族でさえ遠い存在」. そんな映画でした.

家族の時間の流れを娘の視点から回想形式で淡々としっとり描写しています. 回想に入る語りは父を家族として捉えず, 一人の人間, 関わりのある人間として捉えています. 当時の娘から観察した父親像, 家族像と実体にはズレがあり, 家族としての父, 一人の人間としての父の二つの視点から父親が観察されています. 当時の娘が父親を神聖視しているのに対して, 実体は間抜けで鈍臭くて女々しい. それに対して, 「今思えば」といった形式です.

関係が変わるに連れて物事の捉え方も変わる. 親子関係でソレを描写している事を考えると"自我の形成"をテーマとした「ミツバチのささやき」に通ずる所があります. 「父を父と捉える必要がなくなる ≒ 自我が形成される」みたいな感じ. 娘の回想自体が父親の実態を探ろうとする姿勢なのでやっぱり観察的. 「ミツバチのささやき」で父親が子供たちの生態を蜂の生態に例えた様な役回り.

今作も内戦等の時代背景があるみたいなんですが, 歴史に疎い自分はさっぱりわかりませんでした.,, 「ミツバチのささやき」が"自我の形成"を"国家の形成"に例えた様に, 「EL SUR」は客観的に自国を捉えようみたいな事なんでしょうか?

2007.01.05 | | Comments(0) | Trackback(0) | 映像 / 劇

佐藤研究室 - ピタゴラ装置

ピタゴラ装置 映像集 1「ピタゴラ装置 DVDブック」買いました. 短時間だけど映像の密度が濃いので, 逆に疲れないくらいで良かったです. 知らない装置が多く収録されていたので個人的には収穫が多かったです. 番号と名前見てもピンとこんと思うけど, 収録されている装置は以下.

装置No.10 フライパン, 装置No.11 鉄琴階段, 装置No.8 我が道を行く, 装置No.20 音階, 装置No.24 ドライヤー, 装置No.4 磁石, 装置No.6 洗濯バサミ, 装置No.23 ロゴカー, 装置No.3 レンゲA, 装置No.7 レンゲB, 装置No.35 風車, 装置No.44 桃太郎, 装置No.30 トランポリン, 装置No.25 虫メガネ, 装置No.39 だるま落とし, 装置No.12 るつぼ, 装置No.32 ハンマー, 装置No.51 プロッター, 装置No.40 象, 装置No.47 バンジー, 装置No.52 走る路, 装置No.18 Vの谷, 装置No.28 矢文, 装置No.15 孫亀, 装置No.43 けん玉, 装置No.2 分銅, 装置No.42 カウントダウン, 装置No.14 カプセル虫, 装置No.56 封印, 装置No.53 さまよう紙コップ, 装置No.58 コンペア, 装置No.16 伝達, 装置No.9 レコードプレーヤー

ピタゴラ装置と直接は関係ないけど, やっぱり地球上の構造物は重力に捕われているなぁって思いました. 逆に利用してるとも言えるけど. 上から下に動くだけのカラクリはあまりオモシロくないけど, 磁場バネ等を使った重力や慣性に逆らうカラクリは興味を惹かれます. 位置エネルギーで動くトンカチやバネが解放される洗濯バサミは観てて飽きません. あと, 道を作りながら進む装置も先を想像できないのでオモシロいです. 宇宙で発展した文明だとどんなピタゴラ装置が作られるのでしょうか? 非生産的な永久機関でしょうか? 物理は得意でないので具体的に想像できません.,,

解説本は読んでて少しためになります. ちょっとしたカラクリから流体力学的な原理までさわりだけですが, 書いてあります.
番組のコンセプトは「考え方を伝える」らしいですが, その目的は充分に達成していると思います. 二つのカラクリが互いに作用しながら目的を達成する仕組みを考えつくぐらいになればノイマン型コンピュータレベルまでは構想できます. ピタゴラ装置とノイマン型コンピュータでは入力や方向性に違いはありますが, 仕組みを考える点においては大差ありません(多分.,,). 日本は技術大国ですが, 最近は, ロボットやらCGやら目を引く広告ばかりで中身は常にブラックボックスです(それで科学の妄信が進んでる?). 行き過ぎた科学故に一般人からの解離が激しいのが現状です. 何事も基本が大事でステップアップが欠かせません. やはり, 現実と同じレベルで目で見て想像できるという事は大切です. こういった経験が無い子供は算数の文章問題とかが苦手でしょうね. 問題を頭の中で空間的に把握し, 現象を仕組み(数式)に解体できないためです. 学校教育の算数や数学なんて基本的には考え方を学ぶ学問ですから同じ様な事です. 子供はいたずらに物をいじくって身体と頭で考えて, 現実に思考を適応できる様にならなきゃ駄目. とか, そんなことを思いました.

最近, iPod を買ったので折角なので入れてみようかと思います.
音楽と違って映像は反復して観る習慣が文化に根付いていないので, 使い勝手が悪い.,, なんで映像やとアーティストで分類されたりせんの?("ミュージックビデオ"にはしたくない).
アニメのカットやシーンを入れても担当別に分けてくれたりせんのね.,, 作画プレーヤーとして使うには iPod は少々不便. iTunes やと問題なく使えるのに.,,


【“佐藤研究室 - ピタゴラ装置”の続きを読む】

2007.01.04 | | Comments(3) | Trackback(0) | 映像 / 劇

Roman Kachanov - Mitten

ミトンチェブラーシカのロマン・カチャーノフ監督の 幻想的 な作品集. 結末の居所の悪さは相変わらず痛烈. チェブラーシカでも同じ感じを受けましたが, この監督は, 道徳とか倫理とか盲目的に絶対視させられている物の在り方を映像で語ってる気がします.

Mitton
子供が想像力を働かせなければいけないのは社会的境遇のためで, その事実を直視しながら理解させないために, 合理的な倫理や道徳が形成される. とか, そんなことを観てて思いました. その意味で 幻想的 な映像. また, 女子供を使わないとやっぱりコレは表現できないのかなぁっと残念に感じます. レディーファーストとか, そこら辺の合理的な感覚を基底に悲惨さと感傷をさそって, その合理的な構造を理解させる? みたいな感じが何かシックリこない. 子供が可愛く見えたりするのは生物として不可欠な構造で, そこら辺まで否定してたら映像なんて作れんとは思うけど.,, 母親でなく, 父親だったら大ブーイングでさらに差別化されて明確. 自分からしたら母親でもナンジャコリャやから楽しめる. もうソーシャルホラー(そんな言葉ある?). そんでメッチャ好き. 多分, この見方は偏ってる. 普通は忘れた気持ちを思いだす事を美化して喜ぶんでしょうか? でも, それって合理的な価値観に騙されて美化された幼児期を取り戻そうとするワガママに感じる. なんか生理的に受け付けない. ワガママが正当化されて当たり前みたいな所が正直キモイ. それも含めてメッチャ好き.
映像技術的には, もう何て言うか匠としか言い様が無いです. あげる前の牛乳が波打ってるのには本当に驚きました. 全面的にディテールに頼った映像は嫌いですが, ディテールが印象に与える効果は大きいので.,, やっぱり必要です.

Mama
まぁ, 子供は形態反射してる生き物って感じです. "子供は危うい存在"とか, "母親の愛"とか別にどうでも良くて"ただの現象"として観てました. サイエンス映像みたいな感じ? 生態的な現象として観てると興味深いって意味でオモシロい.
テーマ的な事より, 表現技法的な所が気になりました. やっぱり頭身の高い人形は制御が難しいんでしょうね. それと, 慣れの問題かもしれませんが, 不気味の谷みたいな感じも受けました. アニメーションにおいてキャラクターの造形は色んな意味で重要です. あと, 強盗の顎の表現は素直に驚きました. 人形の物理的制約で咀嚼を表現できないため, 口を覆っているマフラーを動かす事で顎の動きを連想させる. ギブリーズの豚の鼻と似た様な効果です. あれもキャラクターの造形(印象)を崩さずに咀嚼を表現するための技法です.

Letter
今の所興味無し.

2007.01.03 | | Comments(0) | Trackback(0) | 映像 / 劇

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